独立游戏大电影

记录片加拿大2012

主演:乔纳森·布洛  菲尔·费斯  埃德蒙·麦克米伦  汤米·里弗内斯  

导演:丽萨尼·帕若  詹姆斯·史威斯基  

播放地址

 剧照

独立游戏大电影 剧照 NO.1独立游戏大电影 剧照 NO.2独立游戏大电影 剧照 NO.3独立游戏大电影 剧照 NO.4独立游戏大电影 剧照 NO.5独立游戏大电影 剧照 NO.6独立游戏大电影 剧照 NO.13独立游戏大电影 剧照 NO.14独立游戏大电影 剧照 NO.15独立游戏大电影 剧照 NO.16独立游戏大电影 剧照 NO.17独立游戏大电影 剧照 NO.18独立游戏大电影 剧照 NO.19独立游戏大电影 剧照 NO.20
更新时间:2023-11-28 20:27

详细剧情

  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

 长篇影评

 1 ) indivisual gamer?

第一次看到了游戏背后的故事,原本以为他们都是nerd,看完后才发现他们真心不容易。不被旁人所理解,孤独地花几年时间来完成一个游戏,没有几千人的团队以及庞大的资金做后盾,独自面对屏幕内外的现实问题。他们将自己的想法整个贯穿在游戏之中,Fez的游戏画面让我有马上试玩的冲动,简直是一个对美精益求精的人。我想这就是他们所追求的,能够得到玩家的认可,可以深层次地理解到他们设计的初衷。
电影里面讲的是三个成功的例子,还有多少人是没有办法靠游戏翻身的独立游戏人?那些故事应该更催人泪下吧。
拍摄的人看得出不是professional滴,但是好在这样的纪录片以这样的形式表现出来倒也显得极其真实。
本来只想只言片语写短评的,木有想到超字数呢。。。。。

 2 ) 记录独立游戏的独立电影

作为一部讲述独立游戏开发者的记录片,《Indie Game : The Movie》自身就充满了浓郁的独立气质。

影片通过Kickstarter开放融资平台筹集所需的资金,2010年7月他们想筹集1万5千刀,结果297个资助者共资助了23,341刀。2011年为了后期制作他们需要融资3万五千刀,这次1596个资助者给了他们71,335刀。影片发行完全通过数字渠道发行,统一价9.99刀。

这是一部很小众的电影,理解的人自会被其打动。没有喜欢游戏却没有接触过独立游戏的普通玩家可以通过这部作品打开一个新的天地。想走上独立开发道路的人也可以通过这部作品一窥业界姣姣者的生活。

看完这部电影,我想表达很多东西,但当手放到键盘上时又不知道该从何说起,就这样吧。

记录片中的游戏《Braid》和《Super Meat Boy》可以通过购买Humble Indie Bundle V(http://www.humblebundle.com/)这个游戏合集获得,只要购买价格高于平均出价就行。

 3 ) Indie or In Die

india。这是之前没仔细看过indie game这个单词之前我所以为的写法。
我知道india明显不正确,所以我会用非常本地化的方式将这类游戏称为独立游戏。
不过仔细看看indie这个单词,拆开来不就是 in die么。
影片中问phli,如果FEZ失败或者没有开发出来你会怎样。
"I'will kill myself."

游戏并没有成功或者不成功的定义,现在的业界其实也只有能赚钱的东西才会被称为成功的游戏。大概这就是我工作以来接受的信息告诉我的事实。只要做能赚钱的游戏就好了,保持稳定的收入,安稳的活着不也是挺好的。但是那样的生活有何乐趣可言?

flappy bird火了起来,商人们开始分析起原因,想借着东风赚钱的人跟风做出类似的东西。这就是我所认知的业界平凡的日常。

影片中的主角完成了他们的作品,也收获到了应得的结果。不过更多的indie也许走在in die的路上。不过就算是in die,只要制作出来的游戏是你本身的投影,in die又有什么关系呢。

 4 ) 随想随记

感触颇多,令我对独立游戏的理解又进了一步/19.5.24 找到你此生想要的了吗?/21.4.16 时不时地再看一遍,看完翻翻评论发现有人已经看了十几遍,整部纪录片没有冷场,所有的讨论和画面都能发散开去。。。当对生活有新的困惑时,再看一遍又有新的认知。。。so Meat Boy is a boy made of meat.but he is not...Like when designing him,it wasn't a thought of he's made of steak or whatever else.It was more: Hey,he doesn't have skin.'He is a boy without skin.That's why they call him Meat Boy.So he's exposed to the elements.Maybe he's alaways pain,but he just deals with it.But he has to be very careful with everything,beacuase everything can kill him.The smallest little thing-like salt,or whatever,could totally destory him.I wanted to have his girlfriend be more than a love interest .And I wanted to play up the idea that he needs her,like that she's what completes him,not just emotionally,but physically as well.And that's why she's 'Bandage Girl'.She's kind of the outer shell over Meat Boy,that protects him.And that's why he needs her,he needs her back.Not only because he loves her, but becasue that's what completes him.

 5 ) 游戏引领哲学以及审美

Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?

当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。

这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。

比起可以通过情节主题,视听语言等更想对简单而直接地来表达自己的独立电影人们,独立游戏设计师们的表达方式更subtle,他们的哲学隐藏在一串串代码之后,只有认真玩并且思考后才能在细微之处体会到。

难怪人们会说,游戏是最高级别的艺术。

Trying not to be professional…Let me take my deepest flaws and vulnerabilities and put they in games.

Let’s see what happens.

 6 ) 少壮不努力,长大做独立游戏

第二次看完这部电影,尽管还是很激动,但总觉得还有点别的什么该说说。

不知道有没有谁做过这么一个调查,统计游戏玩家的自杀率与人口平均自杀率进行比较。我个人臆测玩家自杀率会低些,因为游戏中充满了失败挫折死亡,玩家通过失败熟悉游戏系统,有的游戏甚至需要死亡才能进行下去(说的就是你,无名氏)。也许玩家更能应付现实中的不如意,毕竟在游戏中我们已经演练了无数遍,没什么大不了的,大不了重新来过就是了。

片中面对《Super Meat Boy》发售前媒体的好评,Tommy还是没法开心起来,担心销售情况会不如人意。也许这只是Tommy的偏执,但现实中这是常常发生的事,某款游戏评论界一致好评,结果销量惨淡,最后只能以工作室关闭,人去楼空收场。这种事不仅仅发生在独立游戏团队身上,3A级公司也同样逃不过,写这段文字的同时THQ还在忐忑不安地等待着。怀揣梦想加入独立游戏开发行业的年轻人,绝大多数都无法圆梦,那为什么还有这么多年轻人前赴后继地加入进来呢?

是金钱的诱惑?的确,成功的独立游戏开发者可以收获惊人的财富,比如Notch,《Minecraft》可以说是赚得盆满钵溢。但那只是少数佼佼者,对于绝大多数人来说,能够赚到自己的一日三餐不用露宿街头已经算经济成功了。

名气?没有骨肉皮;不会有八卦周刊派狗仔跟拍;Nerd即使被邀请去了奥斯卡晚宴也还是改不了他的Nerd气质(嗯,这是说的Linus);不会有电影来表现你的创业经历(好吧,还是有的,比如这一部),因为你的生活毫无卖点,人们要的是戏剧性。有谁知道Tarn Adams或者知道他的游戏《Dwarf Fortress》,这个游戏在Google搜索有2090000个条目?有谁知道Francisco Téllez de Meneses,他在两年里的空闲时间开发了《Unepic》,这款游戏被翻译成了8种文字,包括简体中文?又有谁能第一时间说出《World of Goo》《Limbo》这些独立游戏佼佼者主创的名字?我们可以说出斯皮尔伯格的经典作品,我们期待马丁大神快点把冰火写完,但我们很少能记住某款让我们倾倒的游戏作者是谁。不,绝不是名气,因为游戏而出成为名人的时代还没有来到。

并不是说独立开发者们不为名利所动,谁不喜欢这些东西呢,特别是在这么一个出名就可以拥有一切的时代。但如果只是为了追逐名利,又何苦来做独立游戏呢,别的领域也许成功几率更高些。我不敢妄加揣测别人进入独立游戏行业的目的,虽然我能感觉到他们的目的不是单纯的名利,但更详细的也只有他们自己才能清楚。

正如片子里描述的那样,独立游戏开发过程中最痛苦的是对未来的不确定,你不知道还有多久才能开发完成,你想快点完成它,但你却不能允许自己在明显知道不足之处的时候去发布它,学到了新的技巧后你发现能做得比以往更好,但代价就是你得推迟发布日期,这是一种煎熬,个中滋味只有做过的人知道。

作为中国的独立开发者,还有一大堆国外开发者不会遇到的破事等着你去解决,不过就像Zen Pencils的漫画《Air and light and time and space》讲的那样,没有什么能阻止你去创造。工作很忙,没问题,掐掉闭路电视,把娱乐时间用来创造就行了;没有钱,没问题,少买点东西,利用手头有的资源做就是;不会,没问题,学英语上网查资料就行了;链接被重置,没问题,翻墙就是了;要弄成天朝局域网,没问题,去东南亚国家旅居就是了,比如泰国,物价也便宜。

也许要过许多年,游戏才能获得电影在当今社会的地位,而你现在做的所有一切都是那么地微不足道。但那又怎么样呢?我们做了自己想做的,并乐在其中,不是吗?

 7 ) 做游戏只为一个目的:表达自我

四位开发者,三款游戏,做游戏只为一个目的:表达自我。开发了游戏《Super Meat Boy》( “超级肉食男孩”)的Edmund McMillen(埃德蒙·麦克米伦) 和 Tommy Refenes(汤米·里弗内斯);开发了游戏《 FEZ》( “费兹”)的Phil Fish (菲尔·费斯);开发了游戏《Braid》( “时空幻境”)的Jonathan Blow(乔纳森·布洛)。

为什么选择做游戏?

游戏的表现形式汇聚了绘画、音乐、故事、互动于一身的极致艺术。我想不出还有什么表现形式比游戏更丰富。

只是自我表达。

汤米说做的游戏不是给玩家做的,而是做给自己的,把自己的想法做进游戏才是重要的。

一生应该如何过?

菲尔四岁的时候偶遇任天堂,便定下了自己的终身事业,决定要做游戏,尽管不知道如何开始。一生的快乐莫过于选择一个自己喜欢的事业去做。

关于心理健康。

埃德蒙小时候喜欢画怪物,老师认为其心理有问题应当看心理医生,长大后似乎也没什么问题。不过家长应当多关心小孩子的心理健康是真的。

关于生活

各个主人公们都有出色的代表作,但是他们的生活都有不如意的地方。汤米似乎有高血糖,要打胰岛素,但是他还在吃汉堡,看起来不注重饮食。菲尔经历了父亲白血病,父母离婚,合伙人离开,投资人撤资,压力大到极点。乔纳森在《时空幻境》发布后抑郁了好几个月。怎么说呢,个人觉得一个健康地生活方式也应该是追求的目标。

 8 ) 或者独立游戏最接近游戏的本质 - 《独立大电影》观后感

《独立大电影》这部纪录片围绕着三部最优秀的独立游戏,讲叙他们的起源,制作过程,中间的曲折和困难,制作者的困扰和坚持,当然还有最后制作者的胜利。这三部独立游戏是:

《时空幻境 Braid》 2009
制作者:Jonathan Blow

《超级肉男 Super Meat Boy》2010
制作者:麦米伦(美工),莱芬(编程)

《FEZ》2012
制作者:Phil Fish

启示一:最早的游戏最接近游戏本质,独立游戏是回归最早的游戏

这些独立游戏开发者有个明显的共同特点,他们都是玩着任天堂的红白机上的游戏长大的,比如超级玛丽,塞尔达传说,俄罗斯方块等等。他们通常对今天的所谓游戏大作相当鄙视,并认为在互联网发明前,那时候的游戏才能真正好的游戏(这话说的真是太合老卡我胃口了,当前的网游就是渣啊)。

他们通常在那个时候就萌发了自己制作游戏的念头,而当他们现在真的开始制作游戏的时候,有意识地朝最早的游戏回归就一点都不奇怪了。这从他们所采用的画面引擎就可以看出来了,几乎没有例外,他们都是用的是pixel engine(像素引擎),就是大家最早在红白机上看到的那种。像素游戏当然没法在特效,拟真度上和那些动不动上千万的大制作相比,但游戏本质是激发玩家想象力的东西啊,比起2048x2048超大贴图,SSAO,凸凹贴图,像素更能激发想象力。这就好比山水画或者油画比照片更能激发观者的想象力。

启示二:独立游戏是完全个人性的,有瑕疵,但这恰好是他们的魅力所在

    Jonathan Blow: Things that are personal… have flaws. They have vulnerabilities. If you don’t see a vulnerability in somebody. You’re probably not relating to them on a very personal level. (独立游戏是个人性的……有瑕疵。他们有缺点。如果在某人身上你无法发现缺点,你很可能不会和他们建立私人关系)

在Braid里,蒂姆(Tim,游戏主角)的外形来看,他就是一个普通的都市白领,既不能拯救世界,也不能屠龙,穿越枪林弹雨。这个游戏讲叙的发现自己,自己的错误。

Super Meat Boy就是一团肉,没有皮肤保护,即使很细小的东西对他可能都是致命的。

FEZ每次只能看到3D世界的一个面。

启示三:独立游戏非常注重游戏玩法上的创新和趣味

FEZ这个游戏的主角生活在一个3D的世界里,但是每次他只能看到一个2D的面,在一个3D的物体的2D的面来回探索,光想象一下就知道这会有多有趣和复杂了。

Super Meat Boy的玩法强调的是快速的跳跃,反应力就是一切,如果你发现你玩SMB经常忍不住摔手柄,扯自己头发,不要紧张,你只是无数SMB受害者之一。

Braid的时光倒流绝对是一大创举,波斯王子虽然也可以通过时之沙时间倒流,但是次数很有限,在Braid里你随时可以让时光倒流,而且这不仅仅是个玩法,时光倒流和Braid的剧情还有深层联系。

 短评

这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

5分钟前
  • 任原
  • 还行

独立游戏都是何其的不容易啊!

8分钟前
  • 大發
  • 推荐

Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

13分钟前
  • [已注销]
  • 推荐

Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

18分钟前
  • Sophieven
  • 推荐

http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

22分钟前
  • Freelancer
  • 力荐

要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

23分钟前
  • B超
  • 力荐

游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

27分钟前
  • 流星飞绊
  • 推荐

各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

31分钟前
  • 汽车大师
  • 力荐

感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

35分钟前
  • 薾苨
  • 力荐

纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

37分钟前
  • 感情丰富的毛巾
  • 推荐

该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

41分钟前
  • 消极
  • 力荐

一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

45分钟前
  • judeuniverse
  • 推荐

无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

50分钟前
  • 桃桃林林
  • 力荐

做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

52分钟前
  • 孙先生
  • 力荐

这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

54分钟前
  • 隐遁
  • 推荐

种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

59分钟前
  • ibelieve
  • 推荐

其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

1小时前
  • 赵龙
  • 力荐

成为神明就是要孤独地创造世界

1小时前
  • Mwolf
  • 力荐

其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

1小时前
  • Karuto
  • 力荐

幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

1小时前
  • rse43
  • 力荐

返回首页返回顶部

Copyright © 2023 All Rights Reserved